LEGO Education SPIKE

Ingrid, Jørgen og Helle 

Det digitale læremidlet vår praksisgruppe har valgt er programmeringsappen Spike. Denne høsten har elevene fått arbeide med First Lego League. Dette er et prosjekt som inkluderer flere ulike oppgaver. Blant annet skal elevene programmere en robot til å løse ulike oppdrag. Appen består av to ulike programmer: Essential og Spike. Essential hører til småtrinnet, imens Prime påbegynnes på mellomtrinnet og videre oppover. Vi har en elevgruppe på mellomtrinnet, og de bruker Prime, derfor tar vi utgangspunkt i denne delen av appen. 

I forkant av praksis har vi studenter fått opplæring på dette programmeringsprogrammet på VilVite. Dette skal vi så introdusere til elevene. Vår praksisgruppe ble plassert på Davinci Montessoriskole. På denne skolen arbeider elevene sammen på tvers av trinn. Det betyr at noen av de eldste elevene som har vært med på First Lego League tidligere, har sett og brukt dette programmet før. Det betyr at det kun er noen av elevene som ikke har brukt spike-appen før. Siden elevene arbeider sammen på tvers av trinn, får de uerfarne innputt fra de eldre nesten automatisk. 

“Det er sykt lett å bruke” – Elev (10)

Basert på observasjoner og samtaler med elevene oppleves appen som oversiktlig og læringsfremmende. Det er vi som studenter enige i. Elevene bruker iPader, og det er enkelt å flytte rundt på boksene med kommandoer når de eksperimenterer med programmeringen. Kommandoene er fargekoordinert, som gjør det lett å skille de ulike egenskapene eller kategoriene til programmet. 

Samtidig er det brukt enkelt språk i boksene, slik at det er lett forståelig for elevene. Gjennom observasjon virker appen så forståelig at elevene på egen hånd utvikler en forståelse. Vi studenter blir mer en støtte og hjelp hvis elevene sitter fast. Dette gjør også at elever med en annen kulturell eller språklig bakgrunn vil ha samme forutsetninger for å bruke appen. 

“Vi kunne en del fra Essential versjonen, så det var lett å lære seg Prime” – Elev (11)

I en samtale med lærere på skolen snakket vi om at vi savnet en informerende funksjon til de mindre erfarne elevene. Elevene som forstår programmering godt, skjønner at hvis det ikke skjer noe eller noe går galt, er det feil i programmet. Appen forutsetter at elevene må fortsette å endre til de får det til eller at jeg som lærer har kunnskapen slik at jeg kan forklare elevene. Det kommer ikke opp hva som er galt. 

 “Det var litt vanskelig i starten, men vi skjønte mer etterhvert” – Elev (9)

Sett bort ifra observasjoner og samtaler kan vi bruke ulike guider for å vurdere dette læremidlet. Vi har scoringsguiden og praksisguiden. Scoringsguiden er en guide som kan evaluere appens grad av virkning på ulike plan. Det finnes fire ulike guider som tilhører ulike temaer. Her vurderes læremidler ut ifra formidling, trening og læremiddel som stillas og profesjon. Dette er skjemaer som man kan fylle ut, ved å gi et punkt en score fra 0-3. Dette gjør man med alle skjemaene før man ender opp med en samlet score. På denne måten kan en vurdere om et digitalt læremiddel er godt. 

For eksempel mener vi at hvis vi ser på formidling skjemaet, vil vi vurdere Spike slik: 

Som vist på bildene har vi vurdert Spike sterkest på “trenende trekk” hvor vi har gitt en samlet score på 17 poeng. Særlig punktene “målorientering” og “strukturering og organisering” vil vi trekke frem som punkt hvor Spike scorer veldig høyt. Fordi læremidlet er motiverende å arbeide med i seg selv og vi opplever at det er relevant i forhold til veldig mange kompetansemål uten at elevene er bevisst på det. Vi opplever også at Spike iscenesetter samspill med hver enkelt elev og de kan arbeide med enkelthandlinger som kan være sammenhengende eller usammenhengende. Spike hører som sagt til FLL og er lagt opp som at det er ulike oppdrag som skal løses, og disse kan elevene velge å løse hver for seg eller kombinere løsning av ulike oppdrag samtidig. 

Under “Professionsstimulerende trekk” derimot har vi vurdert Spike svakere og endt på samlet score på 13 poeng. Dette er særlig fordi vi mener Spike ikke scorer så godt på punktene “Pedagogisk premiss” hvor vi har gitt ett poeng fordi læremiddelet ikke direkte legger opp til samarbeid og elevene helst burde ha hver sin pc eller iPad for å få best mulig utbytte ut av å bruke det. Det går fint å samarbeide i par, men i et større fellesskap mener vi at Spike ikke fungerer ideelt, i hvert fall ikke dersom alle skal bruke samme pc eller iPad i arbeidet. 

Praksis Guiden er et hjelpemiddel for å hjelpe oss studenter til å guide oss med kategoriseringen av det valgte læremidlet. Guiden kommer med syv trinn og er en oversiktlig plan på hvordan vi kan gå fram. Spike er absolutt et læringsmiddel. Spike er en app som går ut på at du som bruker skal fortelle en robot hva den skal gjøre ved hjelp av “programmering”. Det er riktignok en litt forenklet måte å gjøre det på, men appen lærer elever det basiske ved programmering. Appen alene fungerer ikke. Du må ha en robot som skal ta imot koden som du skriver. Her er det også en løype roboten skal gjennom og fullføre oppdrag underveis. 

Av disse fire ulike typer læremidler er det portal som stemmer mest overens med spike-appen og hva den tilbyr. 

Som man ser over i dokumentet er det ikke så stor variasjon i poengsum gitt. Den eneste som skiller seg ut er professionstimulerende trekk. Dette er fordi, som skrevet over, at appen ikke legger opp til samarbeid. Dette er en svakhet, men også noe som kan motvirkes med gode rammer rundt elevene. Over i dokumentet vil man se ulike bilder og tekst som forklarer hvordan vi har gått fram. 

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *